Design Thinking Express
- Marianne Abramovici
- 16 mai 2025
- 3 min de lecture
Mai 2025, 14 heures pour faire comprendre le design thinking à des étudiants de 2ème année de Master Gestion des Ressources Humaines, parcours Transformation du Travail et des Organisations.
C'est presque leur dernier cours. Ils ont fait nombre de projets au cours de ces deux années et ont également pu travailler leurs compétences au travers d'un projet s'appuyant sur l'écriture dramaturgique et le théâtre.
Je fais un rapide sondage. Apprentis depuis deux ans, aucun d'entre eux n'a entendu parler du design thinking au sein de leur entreprise. Le temps où le design thinking était à tout les programmes de formation est bien passé.

Je sais ce que je veux leur transmettre en tant que futur managers, chargés de la transformation des organisations :
Des astuces pour leur permettre d'initier des réunions / ateliers permettant la construction d'une vision partagée....
Des outils pour les aider à manager un projet par la facilitation visuelle ou l'animation
Mais surtout, renforcer la conviction qu'ils sont capables de s'adapter à tout environnement et à trouver la formule pour instiller du changement, de l'innovation, de la créativité.
Car si j'ai une certitude, c'est que les managers de demain devront trouver les moyens de réenchanter le travail.
J'ai confiance dans la portée des outils du design mais comment leur en faire comprendre l'intérêt et la puissance en 14 heures ?
J'ai trouvé l'inspiration en corrigeant les extensions de Carcassonne rendus par mes étudiants de licence gestion des entreprises. Certains de leurs projets proposaient des variantes pour être plus en phase avec leurs visions de ce que devaient être une formation de managers. Or, leurs propositions sont variées et en cela, intéressantes :
Des extensions qui adressent les questions de l'inclusion ou de la protection de la nature (dans le cadre des décisions de gestion)
Des extensions qui étendent l'aspect collaboratif du jeu
Des extensions qui adressent davantage la question de la prise (raisonnée) de risques ou celles de la gestion monétaire.

La commande sera donc de réaliser une adaptation d'un jeu du commerce pour adresser une problématique RH mais en travaillant dans une logique design thinking.
Etape 1 : Inspiration
Les étudiants ont été mis dans la situation du "Jouer pour apprendre" en découvrant les règles de Carcassonne. Ils ont pu découvrir différentes extensions du jeu (réalisées par les étudiants) et différentes utilisations de jeu pour lancer une activité ou ancrer un apprentissage (Just One )
Ils ont également partagé leurs propres expériences de formation en entreprise, d'ateliers de team building et de situation de résistances
Etape 2 : Idéation
Leur problème en main, ils ont du co-construire ensemble une note d'intention en précisant :
Le contexte
Les objectifs de l'activité (et ils étaient invité à choisir un des quatre types de la typologie proposée par Ingrid Sem-Tessier
La cible
Les conditions de réussite de l'activité (quelles formes d'engagement (selon Fredericks) privilégiaient-ils et comment ils comptaient la mesurer) ?
Les ressources : le jeu sérieux qu'ils adapteraient et les (nouvelles) règles utilisées.

L'affiche qu'ils ont réalisé à la fin de l'étape 2 leur permettra le test de concept. Le prototypage permettra de mieux comprendre en quoi la matérialisation d'une idée est une phase de conception en soi qui permet d'aller plus loin.

La suite la semaine prochaine !








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